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Mécanique PvP mechanics - Blox Fruits
Mécanique

PvP mechanics

Mécanique

Le PvP de Blox Fruits repose sur tout un paquet de mécaniques cachées : interruption des skills tenus, annulation d'attaque, casse d'Instinct, hitbox delay... Elles ne s'appliquent qu'entre joueurs (pas aux PNJ ni aux boss) et font la différence entre un joueur moyen et un bon duelliste.

Les bases

  • Le PvP se débloque au niveau 20.
  • La Bounty/Honor ne se gagne que sur des joueurs à moins de 25% d'écart de niveau : un joueur niveau max (2800) ne gagne rien sous le niveau 2100. Si l'écart est trop grand, le jeu affiche « No reward, Level difference is too high! ».
  • Après une mort en PvP, tu deviens invincible pendant 15 minutes en First Sea (10 minutes en Second Sea), avec le message « PvP Disabled - Died Recently ». Tu peux désactiver cette protection à tout moment.
  • Ces mécaniques ne concernent que les combats entre joueurs : elles ne s'appliquent quasiment jamais aux NPCs ni aux bosses.

In Combat et combat logging

  • Quand tu te fais attaquer, un avertissement « In Combat » s'affiche en bas de ton écran, à côté de ta barre de vie. Si ta prime atteint 2 500 000 ou plus, il devient « In Combat - Bounty/Honor at Risk » : mourir dans cet état inflige une pénalité de Bounty/Honor.
  • L'attaquant a lui aussi un panneau « In Combat », mais il peut reset son personnage librement tant que ni la victime ni un autre joueur ne l'a touché.
  • Quitter le jeu avec ces avertissements à l'écran, c'est du combat logging : tu risques de perdre encore plus de Bounty/Honor. Si la victime déconnecte pendant le « Bounty/Honor at Risk », l'attaquant voit le message « [pseudo de la victime] left the game and has been penalized! ».

Tuer un joueur : récompenses

  • Un kill rapporte une quantité de Bounty/Honor qui varie selon le niveau et la prime de la victime.
  • Tuer un joueur de niveau égal, proche, ou jusqu'à 300-400 niveaux sous le tien te resoigne d'environ 20 à 30% de tes Health et Energy.
  • Une fois que tu as pris 3/3 de prime sur une même victime, le drapeau « At Risk » saute pour elle : tu peux reset librement au bout de quelques secondes, au lieu d'attendre que l'avertissement « Bounty/Honor at Risk » disparaisse de lui-même (ce qui peut prendre une bonne minute).

Interruptions et annulations

  • Held Skill Interruption : si tu prends des dégâts en maintenant un skill, il part tout seul, à quelques exceptions près (le V de Bomb, ou une épée/arme à feu avec l'enchantement Unbreakable pendant ses 2 premières secondes). Les skills de mobilité, comme le vol, sont carrément stoppés net quand tu es touché, sauf le F de Magma (éveillé ou non) et le F de Mammoth transformé. Les skills qui ajoutent des coups en maintenant (la plupart des skills de Spider éveillé) s'annulent comme un move de mobilité.
  • Être touché en maintenant un move éteint aussi ton Instinct, même par une attaque qui ne le casse pas normalement (le Conqueror's Gun, par exemple). Human V4 avec Psycho Tier 2, et l'enchantement Unbreakable (pour 2 secondes seulement), permettent de maintenir un move sans annulation.
  • Attack-Cancel : si tu es touché pile au moment où tu lances une attaque, l'animation se joue mais le skill ne part pas. C'est la punition prévue pour l'attaquant... mais avec le lag et le ping, le système peut annuler une attaque alors que les dégâts sont arrivés après : ça avantage clairement les joueurs à petit ping. C'est mieux qu'avant grâce aux updates, mais toujours présent.

Instinct : casser et tricker

  • Certaines attaques cassent l'Instinct en un ou deux coups. Mais elles peuvent échouer selon l'angle (certaines attaques du Saber), la portée (une attaque longue portée qui ne casse l'Instinct qu'au corps à corps), ou si la hitbox ne touche qu'un membre au lieu du corps entier. L'Instinct se casse aussi si tu es touché pendant que tu exécutes un move.
  • L'Instinct Trick (ou Ken Trick) est une mécanique clé du PvP : il évite des combos, réduit les dégâts subis et raccourcit le temps de ragdoll.
  • Version simple, entre deux moves (de facile à impossible selon l'adversaire) : quand l'adversaire enchaîne vers un move qui ne casse pas l'Instinct, active le tien à ce moment-là. S'il est indisponible à cause d'une casse récente, fuis au Flash Step.
  • Version avancée, pendant un move (de facile à difficile) : active l'Instinct pendant un move qui le casse normalement, pour esquiver le suivant. La fenêtre est très courte, mais elle ne consomme en général qu'une ou deux esquives grâce aux frames d'invincibilité de l'animation d'esquive.
  • Bonus : un Instinct Trick te libère du end-lag un peu avant l'adversaire. Enchaîne avec un combo starter qui casse l'Instinct pour retourner le combat : l'exemple le plus connu est de tricker le Z de Godhuman ou de Sanguine Art, puis de répondre avec le Z de Portal ou le F de Kitsune.
  • Apprends le style de jeu et le loadout de ton adversaire : certains moves sont bien plus faciles à tricker, et certains joueurs enchaînent les casse-Instinct exprès pour l'empêcher.

Hitbox delay et pseudo-hitbox

  • Hitbox Delay : ta hitbox traîne une fraction de seconde derrière ton personnage. Avec assez de ping, un hard stun placé sur la hitbox en retard pendant un Flash Step ou un move de téléportation peut te ramener à ton point de départ et t'exposer à un combo. Exemple : tu esquives le X de Dark éveillé au Flash Step, mais son C (hard stun, plus rapide que le déplacement de ta hitbox) te ramène sur place. Moins tu as de lag, moins ça t'arrive.
  • Pseudo-Hitbox : la zone effective d'une attaque ne correspond pas toujours à son visuel. Certaines hitboxes sont plus petites qu'elles n'en ont l'air, d'autres portent bien plus loin, comme l'Over-heated Sniper de Spider : environ 800 de portée effective (en Second Sea, c'est la distance entre le pont qui sépare Kingdom of Rose de Green Zone et The Café), alors que le projectile s'étire encore plus loin.

Stuns et end-lag

Trois niveaux de stun, selon la mobilité qu'ils retirent :

StunEffetExemple
SoftUn hard stun très bref (environ une demi-seconde), ou le blocage d'un seul type de mobilité (skills, déplacement ou Flash Step)Rubber C (Rush)
MediumBloque deux types de mobilité ; c'est le plus courantAcidum Rifle X (Acidic Smoke)
HardBloque tout : déplacement, attaques et capacitésIce V (Glacial Epoch/Absolute Zero)

Le end-lag, lui, t'empêche de dash, d'enchaîner les sauts ou d'utiliser des moves pendant quelques secondes après certaines attaques : il limite le spam des moves rapides. Exemples : après le Z de Spirit, tu es bloqué environ 1,5 seconde, ce qui complique les combos ; le X de Sanguine Art ne s'utilise du coup qu'en fin de combo ou en spam.

Bounty, buffs et Suspicious Kill

  • Tous les 500 000 de Bounty/Honor, tu gagnes un pourcentage de dégâts et de défense en plus : un combo one-shot qui marche sur un joueur à 2 500 000 ne passera pas sur un joueur à 30 000 000.
  • À 10 000 000 de Bounty/Honor, tu reçois un item qui invoque un Sea Beast. Il attaque les joueurs qui ne sont ni l'invocateur ni ses alliés, avec moins de PV qu'un vrai (20 000 à 38 250 selon ton niveau). Si le Sea Beast tue quelqu'un, l'invocateur ne récupère pas sa prime et la victime n'en perd pas, tant qu'elle n'a pas été touchée par l'invocateur ni eu le « Bounty at Risk » à l'écran.
  • « No Reward, Suspicious Kill » : apparaît quand tu tues quelqu'un uniquement aux M1 sans avoir pris de dégâts. C'est un garde-fou contre les cheaters (exploits de M1 ultra rapides), mais il se déclenche aussi en bounty hunting, surtout avec Buddha : beaucoup de joueurs restent immobiles face à un Buddha pour tromper le système et ne rien perdre. Si tu joues Buddha, utilise des skills d'épée ou de fighting style en PvP.
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