L'Autel d'Enchantement fonctionne comme une table d'enchantement de Minecraft : chaque tirage remplace entièrement les enchantements de l'objet, il ne s'ajoute jamais aux précédents. Le tier de la pièce détermine combien d'enchantements elle peut porter et jusqu'à quel niveau.
Emplacements et plafond par tier
- Tiers F et E : 1 emplacement, plafond de niveau II.
- Tiers D et C : 2 emplacements, plafond III.
- Tiers B et A : 3 emplacements, plafond IV.
- Tiers S et S+ : 4 emplacements, plafond V.
Chances par niveau
- Plafond II : niveau I 70%, II 30%.
- Plafond III : I 55%, II 30%, III 15%.
- Plafond IV : I 50%, II 28%, III 15%, IV 7%.
- Plafond V : I 50%, II 28%, III 14%, IV 6%, V 2%.
Un enchantement ne dépasse jamais son propre niveau maximum : Aura de Chance plafonne à III même sur du S+.
Conflits et emplacements réels
Deux enchantements en conflit ne sortent jamais ensemble : Lame Affûtée contre Brise-Armure, Carapace d'Acier contre Égide Marine. Chaque type de pièce n'accepte par ailleurs qu'une partie des 8 enchantements : au mieux 3 sur une Arme, 2 sur une Armure, 3 sur un Casque ou des Bottes, 4 sur un Accessoire, une Cape, un Anneau, une Relique ou une Aura, et 1 seul sur une Babiole. Le panneau affiche toujours le vrai nombre d'emplacements de ta pièce.
Héritage à la fusion (Forge)
Quand tu fusionnes des copies pour monter de tier (2 copies, 3 pour passer de S à S+), la pièce forgée conserve le meilleur niveau de chaque enchantement trouvé sur les copies consommées. Les niveaux sont plafonnés au maximum du nouveau tier, les conflits sont tranchés en gardant le plus haut niveau, et le tout est borné au nombre d'emplacements du nouveau tier (les meilleurs d'abord). Enchanter tes copies avant de forger n'est donc jamais perdu.
Comme chaque tirage écrase l'ancien résultat, relancer une pièce déjà bien enchantée est toujours un pari : le hasard peut même retomber sur exactement le même résultat.















